Uno de los últimos juegos antes de que EA tirara definitivamente a la papelera el legado de Origin. Crusader es un cambio de tercio para los creadores de Ultima o Wing Commander, un juego de acción pura e isométrico desarrollado con el motor de Última VIII.
No era sin embargo un mata-mata ni mucho menos, su historia, contada con escenas digitalizadas, era apasionante, y a la hora de entrar en acción era un auténtico espectáculo, con un escenario en el que prácticamente cualquier objeto era manipulable o destrozable. Ir a las bravas suponía muchas veces la muerte, por lo que había que evitar activar alarmas y usar el entorno contra los enemigos. Era una auténtica delicia visual en 1995 pese a que el mundo avanzaba a las 3D y fue un juego con grandes críticas y relativo éxito.
Llegó a tener una secuela directa, prácticamente al año siguiente: No Regret, pero se considera algo inferior y más simple que No Remorse aunque también un gran juego de acción. Hubo intentos de resucitar la serie en PSP pero EA no se dejó convencer.
Radix: Beyond The Void
Crusader fue lanzado en el 95, y tuvo conversiones de consola en el 97. Cuando salió hubo voces que lo criticaron por “no ser 3D”, que era la ola creciente e imparable de aquella época, llamándolo desfasado. Mucho de esto, quizás con todavía más intensidad, se puede ver Radix, uno de los muchos juegos que publicaba Epic a mediados de los 90.
El juego es, por así decirlo, Doom en versión espacial, un juego de auténtica vieja escuela, en el que a cada paso nos aparecían decenas y decenas de robots no demasiado inteligentes pero letales en grupo, obligándolos a ir a las bravas y a movernos con agilidad para sobrevivir e imponerse a las hordas enemigas en medio de explosiones en cadena.
La gran desgracia de Radix fue coincidir en el tiempo con Descent, niña bonita de la nueva ola 3D. Eran juegos muy diferentes, Descent era infinitamente más complejo de manejar y apostaba por enfrentamientos limitados pero intensos, con enemigos difíciles, mientras que Radix tenía esa esencia de vieja escuela de disparar o morir. Un juego de gran calidad, algo corto quizás, pero mucho más desconocido de lo que merece.
Ravenloft: Stone Prophet
La lista de RPGs que el tiempo ha enterrado es larga y daría perfectamente para su propio reportaje. Stone Prophet es uno de los juegos de la etapa final de SSI, lanzado en una época de transición depués de la compra por parte de Mindscape en el 94. El estudio se había caracterizado, entre otras cosas, por sacar gran partido a Advanced Dungeon & Dragons, realizando numerosos juegos basados en la IP -algunos legendarios-.
Stone Prophet no es el mejor de ellos ni mucho menos, pero es un juego muy desconocido con méritos para merecer bastante más. Fue el segundo juego de SSI basado en Ravenloft, uno de los reinos más fascinantes y duros de AD&D, llevándonos en esta ocasión al desierto de Har’Akir, un entorno de inspiración fantástico-egipcia.
Además de la variedad que suponía tener una ambientación que no fuera fantástico-medieval, Stone Prophet era un muy buen juego de rol, bastante difícil aunque no tanto como otros exponentes del género, y, especialmente, contaba con una banda sonora absolutamente mágica y memorable. Sus gráficos estaban ciertamente desfasados frente a otros títulos, pero más allá de eso tenemos un juego olvidado más que recomendable.
Stone Prophet no es el mejor de ellos ni mucho menos, pero es un juego muy desconocido con méritos para merecer bastante más. Fue el segundo juego de SSI basado en Ravenloft, uno de los reinos más fascinantes y duros de AD&D, llevándonos en esta ocasión al desierto de Har’Akir, un entorno de inspiración fantástico-egipcia.
Además de la variedad que suponía tener una ambientación que no fuera fantástico-medieval, Stone Prophet era un muy buen juego de rol, bastante difícil aunque no tanto como otros exponentes del género, y, especialmente, contaba con una banda sonora absolutamente mágica y memorable. Sus gráficos estaban ciertamente desfasados frente a otros títulos, pero más allá de eso tenemos un juego olvidado más que recomendable.
Clive Barker's Undying
Patrick Galloway es un investigador paranormal que recibe una angustiada carta de un amigo para ir a su mansión y desentrañar el misterio de una maldición que afecta a su familia. Así comienza la primera incursión seria del autor de Hellraiser en los videojuegos, y así comienza una potente historia de terror y acción alimentada por el Unreal Engine, que fue un auténtico soplo de aire fresco en el campo de los FPS.
Los gráficos y la ambientación estaban al más alto nivel, contaba con un entorno terrorífico, una historia muy trabajada y algunos momentos particularmente tensos, además de ser un juego bastante puntera para la época. Su historia pecaba de lineal pero era un mal necesario para trenzar la historia y los personajes de una forma que fuera efectiva narrativamente, cosa que conseguía. Combinando la acción, basada en el uso de distintas armas y conjuros que le daban variedad al combate, con la intensa trama y esa ambientación tan especial, resultaba un juego inolvidable.
Los gráficos y la ambientación estaban al más alto nivel, contaba con un entorno terrorífico, una historia muy trabajada y algunos momentos particularmente tensos, además de ser un juego bastante puntera para la época. Su historia pecaba de lineal pero era un mal necesario para trenzar la historia y los personajes de una forma que fuera efectiva narrativamente, cosa que conseguía. Combinando la acción, basada en el uso de distintas armas y conjuros que le daban variedad al combate, con la intensa trama y esa ambientación tan especial, resultaba un juego inolvidable.
Sacrifice
Abandonado, pero nunca olvidado. Sacrifice es uno de los juegos de estrategia más originales, diferentes y disparatados de la época. Después del gran éxito de MDK, el estudio Shiny de Dave Perry -Earthworm Jim-, se lanzó a varias aventuras que no convencieron del todo (en concreto, Wild 9 y RC Stunt Copter, un simulador de helicópteros de control remoto).
Pero el gran proyecto era Messiah, un juego con un largo proceso de desarrollo de varios años y que era la estrella del estudio. Otro grupo paralelo y bastante pequeño cogió parte de ese motor y lo aprovechó para construir un juegos de estrategia y acción como ningún otro. Con grandes dosis de humor absurdo, una imaginación nada convencional y unos gráficos muy llamativos, Sacrifice nos ponía en el papel de un hechicero, que iba adquiriendo diferentes conjuros e invocaciones con los que debía asaltar el altar de su rival.
Su campaña variaba entre lo serio, lo sarcástico y lo lunático, con algunos actores de peso para dar fuerza a algunos personajes -Tim Curry por ejemplo, que siempre que ha pasado por un videojuego lo ha bordado- y momentos épicos combinados con hechizos de los más extraños y diseño de criaturas totalmente original. Una joya más que recomendable entonces y ahora.
Giants: Citizen Kabuto
Un núcleo de los creadores de Sacrifice decidió salir de Shiny y fundar su propia empresa, con la idea de crear más juegos con la irresistible chispa y originalidad de Sacrifice. Así nació Planet Moon Studios, que empezó rápidamente a generar olas de interés con su primer proyecto: Giants: Citizen Kabuto.
El estudio quiso dar un primer paso de impacto en el mundo del videojuego con este primer trabajo y estuvo trabajando en él unos cuatro años, lo que es bastante, incluyendo algunos cambios de idea y diseño. Pero el resultado fue un título fantástico, gráficamente puntero -todavía hoy sigue luciendo bastante bien a pesar de los algo más de 13 años que han pasado- y tan original en cuanto a diseño, historia y personajes como Sacrifice -quizás algo menos lunático, pero no mucho-.
Además, de todas sus virtudes, técnicas y artísticas, el juego ofrecía tres campañas muy diferentes, cada una protagonizada por una raza distinta y con mecánicas, poderes, objetivos y posibilidades únicas, resultando en un desarrollo muy atractivo. Desgraciadamente, a partir de ahí todo fue cuesta abajo para Planet Moon, que acabó haciendo juegos por encargo, conversiones y otros trabajos de supervivencia, una sombra de lo que quería ser en sus inicios.
El estudio quiso dar un primer paso de impacto en el mundo del videojuego con este primer trabajo y estuvo trabajando en él unos cuatro años, lo que es bastante, incluyendo algunos cambios de idea y diseño. Pero el resultado fue un título fantástico, gráficamente puntero -todavía hoy sigue luciendo bastante bien a pesar de los algo más de 13 años que han pasado- y tan original en cuanto a diseño, historia y personajes como Sacrifice -quizás algo menos lunático, pero no mucho-.
Además, de todas sus virtudes, técnicas y artísticas, el juego ofrecía tres campañas muy diferentes, cada una protagonizada por una raza distinta y con mecánicas, poderes, objetivos y posibilidades únicas, resultando en un desarrollo muy atractivo. Desgraciadamente, a partir de ahí todo fue cuesta abajo para Planet Moon, que acabó haciendo juegos por encargo, conversiones y otros trabajos de supervivencia, una sombra de lo que quería ser en sus inicios.
Toonstruck
Una de las aventuras gráficas más injustamente ignoradas que se pueden encontrar. Un dibujante completamente estresado acaba aterrizando en un mundo de dibujos animados, acompañado por una de sus propias creaciones.
El contraste entre el protagonista digitalizado en carne y hueso y el mundo de fantasía en el que se encontraba ya generaba interés al ver las imágenes. Pero si, además, el protagonista era nada menos que Christopher Lloyd -el gran Doc de Regreso al Futuro-, su creación acompañante era un dibujo doblado por Dan Castellaneta -Homer- y el malo de la historia estaba caracterizado por Tim Curry, la cosa ganaba todavía más interés.
Toonstruck era diferente, muy divertido y original, con una producción de lujo. Desgraciadamente, en 1996 el 2D clásico era visto como el pasado, las aventuras gráficas se habían dejado en un rincón comercial y además no tuvo demasiado apoyo de publicidad, una tormenta perfecta para impedir que el juego tuviera el éxito que merecía. Una posible secuela fue cancelada y aunque siempre ha estado en el aire un posible regreso, todavía no se ha producido.
El contraste entre el protagonista digitalizado en carne y hueso y el mundo de fantasía en el que se encontraba ya generaba interés al ver las imágenes. Pero si, además, el protagonista era nada menos que Christopher Lloyd -el gran Doc de Regreso al Futuro-, su creación acompañante era un dibujo doblado por Dan Castellaneta -Homer- y el malo de la historia estaba caracterizado por Tim Curry, la cosa ganaba todavía más interés.
Toonstruck era diferente, muy divertido y original, con una producción de lujo. Desgraciadamente, en 1996 el 2D clásico era visto como el pasado, las aventuras gráficas se habían dejado en un rincón comercial y además no tuvo demasiado apoyo de publicidad, una tormenta perfecta para impedir que el juego tuviera el éxito que merecía. Una posible secuela fue cancelada y aunque siempre ha estado en el aire un posible regreso, todavía no se ha producido.
Dark Heart of Uukrul
Hay cosas dentro del rol que quizás recuperemos con los prometedores Wasteland 2, Pillars of Eternity o Torment, incluso acabamos de ver un sorprendente regreso de Might & Magic tal y como antes de la sexta parte. Pero no es probable que juegos como Dark Heart of Uukrul regresen nunca. El juego de Broderbund, lanzado en 1989, es un ejemplo exquisito de una concepción del rol que dejó de existir hace mucho: la de ejercicio intelectual.
Se suele asociar el rol a muchas cosas: a la libertad para hacer lo que quieras, a profundos sistema de desarrollo de personaje, a combates estratégicos y obtención de mejoras, incluso a historias por encima de la media. Dark Heart of Uukrul sin embargo representa como pocos a un estilo de RPG cuyo diseño principal estaba orientado a proponer un gigantesco puzle de puzles que el aventurero debía resolver con dedicación, exploración y trabajo metódico con papel y lápiz.
Empezando por un brillante sistema de creación de personajes basado en preguntas para definir a tu grupo -parecido a Ultima-, Uukrul está en la cima de dificultad para un aficionado al CRPG, un Dungeon Crawler colosal de diseño meticuloso, con retos rabiosamente originales repartidos por una gigantesca mazmorra en donde cada región puede atraparnos por semanas mientras tratamos de sobrevivir a sus enrevesados acertijos y a los muy difíciles encuentros.
Un título exclusivamente para expertos, un trabajo impresionante de varios años y un juego que, aunque conocido en ciertos círculos, no tiene ni mucho menos la fama o la influencia que tuvieron series como Wizardry o Ultima. En su día vendió muy modestamente y sus creadores, los neozelandeses Ian Boswell y Martin Buis, sólo trabajaron en ese proyecto casi por hobby durante su época universitaria, más un par de años “en serio” hasta que lo lanzaron y se dedicaron a sus carreras fuera del videojuego. Su legado sin embargo es uno de los mejores exponentes de cierta forma de ver este género.
Se suele asociar el rol a muchas cosas: a la libertad para hacer lo que quieras, a profundos sistema de desarrollo de personaje, a combates estratégicos y obtención de mejoras, incluso a historias por encima de la media. Dark Heart of Uukrul sin embargo representa como pocos a un estilo de RPG cuyo diseño principal estaba orientado a proponer un gigantesco puzle de puzles que el aventurero debía resolver con dedicación, exploración y trabajo metódico con papel y lápiz.
Empezando por un brillante sistema de creación de personajes basado en preguntas para definir a tu grupo -parecido a Ultima-, Uukrul está en la cima de dificultad para un aficionado al CRPG, un Dungeon Crawler colosal de diseño meticuloso, con retos rabiosamente originales repartidos por una gigantesca mazmorra en donde cada región puede atraparnos por semanas mientras tratamos de sobrevivir a sus enrevesados acertijos y a los muy difíciles encuentros.
Un título exclusivamente para expertos, un trabajo impresionante de varios años y un juego que, aunque conocido en ciertos círculos, no tiene ni mucho menos la fama o la influencia que tuvieron series como Wizardry o Ultima. En su día vendió muy modestamente y sus creadores, los neozelandeses Ian Boswell y Martin Buis, sólo trabajaron en ese proyecto casi por hobby durante su época universitaria, más un par de años “en serio” hasta que lo lanzaron y se dedicaron a sus carreras fuera del videojuego. Su legado sin embargo es uno de los mejores exponentes de cierta forma de ver este género.
Ground Control
Un auténtico espectáculo gráfico en su día, cuando apareció en el año 2000 -aunque claro, exigía también máquina-. A pesar de que la estrategia en tiempo real se resistía a abrazar el mundo poligonal, juegos como Homeworld -aparecido algo antes en el 99- y este Ground Control empezaron a dejar claro que el futuro del género pasaba también por los polígonos y la cámara libre.
Además de unos gráficos de ensueño en aquel entonces -y todavía está de buen ver-, el juego aprovechaba su tecnología para ofrecer sentido táctico y un planteamiento más sesudo que otros RTS muy apegados al “rush”, ofreciendo cosas como unidades mecanizadas que tenían más armadura en el frontal, pero menos en los costados y en la parte trasera, dando sentido a maniobras envolventes y a usar tácticas más elaboradas.
El título disfrutó de una expansión y de una secuela en el 2004, que trató de cambiar el ritmo a algo más rápido e intenso, también con buenos resultados y un gran aspecto visual, aunque con menos personalidad propia que el primero. Pero por algún motivo, a partir de ese punto la serie pasó a ser un fantasma. Hay cierta posibilidad de que resurja, ya que Rebellion la compró en el 2009 -poniéndola en GOG en el proceso-, pero de momento no hay nueva información.
Además de unos gráficos de ensueño en aquel entonces -y todavía está de buen ver-, el juego aprovechaba su tecnología para ofrecer sentido táctico y un planteamiento más sesudo que otros RTS muy apegados al “rush”, ofreciendo cosas como unidades mecanizadas que tenían más armadura en el frontal, pero menos en los costados y en la parte trasera, dando sentido a maniobras envolventes y a usar tácticas más elaboradas.
El título disfrutó de una expansión y de una secuela en el 2004, que trató de cambiar el ritmo a algo más rápido e intenso, también con buenos resultados y un gran aspecto visual, aunque con menos personalidad propia que el primero. Pero por algún motivo, a partir de ese punto la serie pasó a ser un fantasma. Hay cierta posibilidad de que resurja, ya que Rebellion la compró en el 2009 -poniéndola en GOG en el proceso-, pero de momento no hay nueva información.
The Wheel of Time
Es curioso como el destino a veces elige a sus ganadores. Mientras Juego de Tronos se ha alzado a unas cotas de popularidad impensables hace unos años, con serie de éxito televisiva incluida, la mastodóntica Rueda del Tiempo y su interminable sucesión de libros no ha sabido ir mucho más allá de los libros -y no ha sido por falta de intentos-.
La obra del siempre recordado Robert Jordan sí ha tenido algo más de suerte en videojuegos, aunque no mucha más, siendo este título su principal valuarte. Desarrollado por la desaparecida Legend Entertainment en su etapa final, fue concebido como un FPS con elementos de rol y creado bajo Unreal Engine.
Era un juego visualmente brillante en su época y además muy diferente a cualquier otro en primera persona contemporáneo gracias a su sistema de conjuros, un rico entramado de cuarenta efectos que iban desde cosas básicas como sanación hasta diferentes efectos ofensivos o habilidades alteradoras del espacio. Este sistema no sólo hacía la campaña más interesante, también abría las puertas a un multijugador ciertamente especial y muy diferente a otros, que sin embargo no tuvo la influencia que podría haber tenido en otros títulos dada su calidad.
La obra del siempre recordado Robert Jordan sí ha tenido algo más de suerte en videojuegos, aunque no mucha más, siendo este título su principal valuarte. Desarrollado por la desaparecida Legend Entertainment en su etapa final, fue concebido como un FPS con elementos de rol y creado bajo Unreal Engine.
Era un juego visualmente brillante en su época y además muy diferente a cualquier otro en primera persona contemporáneo gracias a su sistema de conjuros, un rico entramado de cuarenta efectos que iban desde cosas básicas como sanación hasta diferentes efectos ofensivos o habilidades alteradoras del espacio. Este sistema no sólo hacía la campaña más interesante, también abría las puertas a un multijugador ciertamente especial y muy diferente a otros, que sin embargo no tuvo la influencia que podría haber tenido en otros títulos dada su calidad.
The Dark Eye
Inscape fue una compañía de muy corta vida cuya idea del videojuego estaba completamente fuera de lo establecido. Con un perfil muy artístico y de vanguardia, el equipo quería crear experiencias interactivas diferentes y sugestivas, contando con la colaboración de artistas y animadores de renombre.
The Dark Eye fue su segundo trabajo y en él se podía apreciar perfectamente como el estudio no seguía ningún patrón conocido en cuanto interfaz, diseño o estilo visual. La idea principal del juego era poner al jugador en los dos extremos de diferentes poemas de Edgar Allan Poe, lo que lo convertía en un inquietante juego de terror en el que lo mismo podíamos ser la víctima o el verdugo de inquietantes relatos interactivos que se iban sucediendo en forma de pesadillas, cada una adaptada de obras del célebre autor.
Es más una experiencia interactiva que un juego así, ya que no hay decisiones que tomar o puzles, se trataba de una forma de representación digital realizada con un fantástico y enorme talento, tanto en las voces como en la recreación audiovisual del juego, que contaba con un aspecto único fruto de mezclar animación 3D y clay-animation, dando un resultado muy siniestro e inquietante que reforzaba el desasosiego que producía este título. La aventura de Inscape no duró mucho más y cerraría sus puertas en 1997, apenas un par de años después de The Dark Eye.
The Dark Eye fue su segundo trabajo y en él se podía apreciar perfectamente como el estudio no seguía ningún patrón conocido en cuanto interfaz, diseño o estilo visual. La idea principal del juego era poner al jugador en los dos extremos de diferentes poemas de Edgar Allan Poe, lo que lo convertía en un inquietante juego de terror en el que lo mismo podíamos ser la víctima o el verdugo de inquietantes relatos interactivos que se iban sucediendo en forma de pesadillas, cada una adaptada de obras del célebre autor.
Es más una experiencia interactiva que un juego así, ya que no hay decisiones que tomar o puzles, se trataba de una forma de representación digital realizada con un fantástico y enorme talento, tanto en las voces como en la recreación audiovisual del juego, que contaba con un aspecto único fruto de mezclar animación 3D y clay-animation, dando un resultado muy siniestro e inquietante que reforzaba el desasosiego que producía este título. La aventura de Inscape no duró mucho más y cerraría sus puertas en 1997, apenas un par de años después de The Dark Eye.
Battle Realms
A veces un gran juego tiene la inmensa mala fortuna de aparecer junto a otro título que lo eclipsa de tal manera que parece como si no hubiera existido. Battle Realms podría haber sido algo grande en el RTS, de no haber sido porque eligió para salir unos meses antes que Warcraft III. Había una auténtica obsesión en aquel 2002 por el tortuoso desarrollo del juego de Blizzard, que aparecería a mediados del 2003 con su motor tridimensional después de muchos problemas y cambios radicales de diseño -nada nuevo bajo el sol-.
Pero si una parte de esa obsesión se hubiera puesto en Battle Realms, muchos quizás hubieran descubierto un juego superior en algunos aspectos a la celebrada tercera entrega del clásico. Este título ofrecía un potente motor tridimensional para dar forma a un mundo de inspiración oriental, con un campo de batalla que apostaba por menos y mejores unidades frente a otros RTS tradicionales. Implementó el sistema de unidades heroicas y evolucionables antes que Blizzard, ofreció una campaña fantástica en cuanto a historia, con dos ramas distintas y múltiples ramificaciones de las mismas.
Utilizó un inteligente sistema de recolección de recursos y reclutamiento de unidades, además de añadir un sistema de moralidad novedoso en el género. Battle Realms es un juego fantástico e innovador, barrido de la historia por un coloso pero que sobrevivirá en la memoria de los que lo disfrutaron -y también con cosas que ofrecer a los que lo quieran descubrirlo en GOG-.
Pero si una parte de esa obsesión se hubiera puesto en Battle Realms, muchos quizás hubieran descubierto un juego superior en algunos aspectos a la celebrada tercera entrega del clásico. Este título ofrecía un potente motor tridimensional para dar forma a un mundo de inspiración oriental, con un campo de batalla que apostaba por menos y mejores unidades frente a otros RTS tradicionales. Implementó el sistema de unidades heroicas y evolucionables antes que Blizzard, ofreció una campaña fantástica en cuanto a historia, con dos ramas distintas y múltiples ramificaciones de las mismas.
Utilizó un inteligente sistema de recolección de recursos y reclutamiento de unidades, además de añadir un sistema de moralidad novedoso en el género. Battle Realms es un juego fantástico e innovador, barrido de la historia por un coloso pero que sobrevivirá en la memoria de los que lo disfrutaron -y también con cosas que ofrecer a los que lo quieran descubrirlo en GOG-.
Little Big Adventure
Después del tremendo éxito de Alone in the Dark, Frédérick Raynal tuvo un serio desencuentro con Infogrames por las secuelas y se marchó de la compañía, junto a su equipo más cercano. Fundó con ellos Adeline y su primer juego no tenía nada que ver con el horror lovecraftiano, más allá de unas similitudes en el control “tipo tanque” característico. Little Big Adventure es una encantadora aventura 3D - semi 3D más bien ya que los escenarios eran prerenderizados-.
Es difícil mostrar un vídeo o imágenes en este 2014 y hacer entender lo especiales que eran estos gráficos y estas animaciones en 1994 si no se vivió entonces, pero lo eran y le daban al juego un aspecto realmente único. Frente a Alone in the Dark, Little Big Adventure era una aventura integral, con combate, exploración y cierta libertad para recorrer mundo a tu aire. La música y el hecho de que todo fuera tan alienígena, daban a este título una ambientación especial que lo convirtió en un éxito de crítica y público. Luego, en 1997, llegaría una segunda parte que mejoraba en todo al primero -excepto en el factor sorpresa- construyendo otro gran juego sobre la sólida base.
LBA tenía la popularidad y el éxito para haber sido algo más y haber llevado a Adeline más alto, pero algo pasó: el equipo fue comprado por Sega, fundando No Cliché y dejando el anterior estudio como un cascarón vacío. La decisión fue catastrófica pues una vez que Dreamcast se hundió y Sega abandonó el desarrollo de consolas, No Cliché tuvo que cerrar las puertas y cancelar el desarrollo de Agartha, un juego de terror. LBA se quedó en el limbo y aunque siempre hay comentarios sobre su posible regreso, hasta ahora sólo se ha materializado en forma de lanzamiento en GOG.
Es difícil mostrar un vídeo o imágenes en este 2014 y hacer entender lo especiales que eran estos gráficos y estas animaciones en 1994 si no se vivió entonces, pero lo eran y le daban al juego un aspecto realmente único. Frente a Alone in the Dark, Little Big Adventure era una aventura integral, con combate, exploración y cierta libertad para recorrer mundo a tu aire. La música y el hecho de que todo fuera tan alienígena, daban a este título una ambientación especial que lo convirtió en un éxito de crítica y público. Luego, en 1997, llegaría una segunda parte que mejoraba en todo al primero -excepto en el factor sorpresa- construyendo otro gran juego sobre la sólida base.
LBA tenía la popularidad y el éxito para haber sido algo más y haber llevado a Adeline más alto, pero algo pasó: el equipo fue comprado por Sega, fundando No Cliché y dejando el anterior estudio como un cascarón vacío. La decisión fue catastrófica pues una vez que Dreamcast se hundió y Sega abandonó el desarrollo de consolas, No Cliché tuvo que cerrar las puertas y cancelar el desarrollo de Agartha, un juego de terror. LBA se quedó en el limbo y aunque siempre hay comentarios sobre su posible regreso, hasta ahora sólo se ha materializado en forma de lanzamiento en GOG.
Dark Reign
Aunque es tentador tildar a Dark Reign de clon de Command & Conquer -uno más de los muchos que había- eso sería terriblemente injusto. La grandeza de este título está especialmente en su ejecución, era un juego tremendamente avanzado con una IA superior a la de cualquier rival, un gran sistema de trazado de rutas de las unidades y un genial sistema para crear y guardar rutas específicas que poder asignar rápidamente a distintas unidades.
Además, contaba con un muy desarrollado sistema de niebla, lo que permitía por ejemplo que las unidades no pudieran ver bien a través de obstáculos como bosques, ofreciendo interesantes posibilidades tácticas. Tenía toques realmente interesantes, como permitir que un bando pudiera robar planos de su rival, lo que le permitía reproducir sus mismas unidades y así complementar las propias con lo mejor del enemigo. El gran problema de Dark Reign es que tuvo la mala suerte de salir al mercado un mes antes que Total Annihilation, que puso patas arriba el RTS tradicional y sacudió el duopolio C&C / Warcraft. Aún así el juego funcionó bien, llego a tener una expansión y una secuela en el 2000 a cargo de otro estudio: Pandemic.
El estudio original de Dark Reign, los australianos Auran, siguen existiendo bajo el nombre de N3V y se especializan en simuladores de trenes. Como nota curiosa, Dark Reign reapareció el año pasado como un proyecto independiente en Xbox con la bendición de Activision, un buen gesto para recordar un muy buen juego.
Además, contaba con un muy desarrollado sistema de niebla, lo que permitía por ejemplo que las unidades no pudieran ver bien a través de obstáculos como bosques, ofreciendo interesantes posibilidades tácticas. Tenía toques realmente interesantes, como permitir que un bando pudiera robar planos de su rival, lo que le permitía reproducir sus mismas unidades y así complementar las propias con lo mejor del enemigo. El gran problema de Dark Reign es que tuvo la mala suerte de salir al mercado un mes antes que Total Annihilation, que puso patas arriba el RTS tradicional y sacudió el duopolio C&C / Warcraft. Aún así el juego funcionó bien, llego a tener una expansión y una secuela en el 2000 a cargo de otro estudio: Pandemic.
El estudio original de Dark Reign, los australianos Auran, siguen existiendo bajo el nombre de N3V y se especializan en simuladores de trenes. Como nota curiosa, Dark Reign reapareció el año pasado como un proyecto independiente en Xbox con la bendición de Activision, un buen gesto para recordar un muy buen juego.
Callahan’s Crosstime Saloon
Antes en este reportaje hemos hablado de Legend Entertainment con Wheel of Time, siendo esa su etapa final con GT Interactive antes de desaparecer después de Unreal II. Pero antes de eso, Legend era un estudio particularmente conocido por sus distintivas y originales aventuras, realizadas bajo ideas muy diferentes a las referencias que venían de Sierra y Lucas.
Callahan’s Crosstime Saloon es posiblemente una de sus más particulares y representativas obras. Muchas de las aventuras del estudio estaban basadas en libros y este en particular pertenece a una obra de culto del escritor Spider Robinson, ganador entre otras cosas de tres premios Hugo. “Callahan” es su saga más conocida y popular, ambientada en un bar en apariencia perfectamente normal y amigable, aunque con un secreto: sus clientes son aliens, vampiros, monstruos y personas de todo tipo buscando un lugar amigable para beber y olvidar sus penas.
El juego parte de esta premisa y nos permite usar el bar de Callahan como una base de operaciones para vivir distintas historias en diferentes ambientaciones, como una en el que ayudamos a un alien arrepentido a acabar con los planes de su raza para conquistar la tierra. Es un título lleno de encanto y fantasía, con muchísimo texto y riqueza de contenido, además de algunos puzles bien complicados. Es un excelente homenaje a la obra de Spider y algo que merece ser recordado por su humor y ejecución.
Callahan’s Crosstime Saloon es posiblemente una de sus más particulares y representativas obras. Muchas de las aventuras del estudio estaban basadas en libros y este en particular pertenece a una obra de culto del escritor Spider Robinson, ganador entre otras cosas de tres premios Hugo. “Callahan” es su saga más conocida y popular, ambientada en un bar en apariencia perfectamente normal y amigable, aunque con un secreto: sus clientes son aliens, vampiros, monstruos y personas de todo tipo buscando un lugar amigable para beber y olvidar sus penas.
El juego parte de esta premisa y nos permite usar el bar de Callahan como una base de operaciones para vivir distintas historias en diferentes ambientaciones, como una en el que ayudamos a un alien arrepentido a acabar con los planes de su raza para conquistar la tierra. Es un título lleno de encanto y fantasía, con muchísimo texto y riqueza de contenido, además de algunos puzles bien complicados. Es un excelente homenaje a la obra de Spider y algo que merece ser recordado por su humor y ejecución.
Death Gate
Palabra que es la última vez que mencionaremos a Legend en este reportaje, a la tercera va la vencida, pero es difícil resistirse a hablar de este estudio dado que siempre estuvo a la sombra de otras casas de aventuras gráficas pese a sus apasionantes y ambiciosas apuestas, siempre cercanas a la literatura fantástica.
Para este tercer hueco podríamos haber mencionado obras notables como Superhero League of Hoboken o Eric The Unready, pero preferimos mencionar esta extraordinaria adaptación de La Puerta de la Muerte, la serie de libros que creó Margaret Weis y Tracy Wickman después de Dragonlance. Serie de desbordada fantasía, el núcleo de la misma está en el enfrentamiento de dos razas de seres cuasi-divinos: los Patryn y los Sartans.
Los segundos ganaron y condenaron a los Patryn a vivir en una pesadilla llamada El Laberinto, un lugar con voluntad propia que en donde esta raza ha experimentado la muerte y la desesperación durante generaciones, hasta que algunos consiguieron escapar. El juego de Legend abarca los cuatro primeros libros -inventándose un final propio- y nos pone en el papel de Haplo, un Patryn con la misión de viajar por diferentes reinos elementales para recabar información sobre los odiados Sartans.
Aparte de representar muy bien visualmente los distintos mundos de los libros y adaptar muy bien la historia, Death Gate brilla por su elaborado sistema de conjuros, fiel al de los libros, con el podemos resolver todo tipo de situaciones y puzles. Es posiblemente el mejor juego del estudio y una gran aventura tanto para los que conocen la obra literaria del Ciclo de la Puerta de la Muerte como para los que no.
Para este tercer hueco podríamos haber mencionado obras notables como Superhero League of Hoboken o Eric The Unready, pero preferimos mencionar esta extraordinaria adaptación de La Puerta de la Muerte, la serie de libros que creó Margaret Weis y Tracy Wickman después de Dragonlance. Serie de desbordada fantasía, el núcleo de la misma está en el enfrentamiento de dos razas de seres cuasi-divinos: los Patryn y los Sartans.
Los segundos ganaron y condenaron a los Patryn a vivir en una pesadilla llamada El Laberinto, un lugar con voluntad propia que en donde esta raza ha experimentado la muerte y la desesperación durante generaciones, hasta que algunos consiguieron escapar. El juego de Legend abarca los cuatro primeros libros -inventándose un final propio- y nos pone en el papel de Haplo, un Patryn con la misión de viajar por diferentes reinos elementales para recabar información sobre los odiados Sartans.
Aparte de representar muy bien visualmente los distintos mundos de los libros y adaptar muy bien la historia, Death Gate brilla por su elaborado sistema de conjuros, fiel al de los libros, con el podemos resolver todo tipo de situaciones y puzles. Es posiblemente el mejor juego del estudio y una gran aventura tanto para los que conocen la obra literaria del Ciclo de la Puerta de la Muerte como para los que no.
Albion
Clásico olvidado del rol, Albion fue la evolución de buena parte del equipo que realizó los excelentes Amberstar y Ambermoon. El argumento giraba sobre una nave espacial que aterriza forzosamente en un planeta que, supuestamente, debía estar desierto.
En realidad el planeta está lleno de vida y habitantes, con singulares razas y culturas que había que explorar en una gigastesca aventura con un grupo de seis personas. La idea era tremendamente ambiciosa, un juego que mezclaba 3D y 2D de forma natural, dejando el 3D para la exploración de ciudades y mazmorras mientras que en 2D recorríamos el vasto escenario.
Repleto de puzles, aventuras y posibilidades, este título también destacaba por sus bellos gráficos e imaginativo diseño, creando un mundo intrigante y original que demandaba ser explorado. Un juego redondo con una interesante combinación de tecnología y magia, gran historia y ambientación única que debería ser más reconocido de lo que es.
En realidad el planeta está lleno de vida y habitantes, con singulares razas y culturas que había que explorar en una gigastesca aventura con un grupo de seis personas. La idea era tremendamente ambiciosa, un juego que mezclaba 3D y 2D de forma natural, dejando el 3D para la exploración de ciudades y mazmorras mientras que en 2D recorríamos el vasto escenario.
Repleto de puzles, aventuras y posibilidades, este título también destacaba por sus bellos gráficos e imaginativo diseño, creando un mundo intrigante y original que demandaba ser explorado. Un juego redondo con una interesante combinación de tecnología y magia, gran historia y ambientación única que debería ser más reconocido de lo que es.
The Neverhood
Otro de los, desgraciadamente, habituales en esta clase de listas -junto a Skullmonkeys si esto no fuera una lista centrada en PC-. Después de crear el diseño de Earthworm Jim, Doug TenNapel fundó un estudio llamado The Neverhood y se lanzó a hacer algo que muy pocos en el videojuego habían intentado: crear juegos basados en técnicas de claymation.
Esta técnica permite crear mundos y personajes de plastilina o arcilla, generando un efecto visual único en cuanto a estética y animación. Su primer trabajo fue este The Neverhood, una aventura gráfica llena de momentos absurdos e hilarantes, tremendamente divertida y bendecida por una banda sonora genial a cargo de Terry Scott Taylor.
Pero el género de la aventura gráfica no tenía fuerza comercial a finales del 96 y el juego vendió lo justo para arrojar beneficios, pero poco más. Se intentó con una segunda entrega para Playstation, el mencionado Skullmonkeys, transformándolo en plataformas, pero tampoco consiguió vender lo que se esperaba y el grupo desapareció. Afortunadamente, la vieja banda ha vuelto y está en estos momentos trabajando en una nueva aventura claymotion llamada Armikrog, gracias a Kickstarter.
Esta técnica permite crear mundos y personajes de plastilina o arcilla, generando un efecto visual único en cuanto a estética y animación. Su primer trabajo fue este The Neverhood, una aventura gráfica llena de momentos absurdos e hilarantes, tremendamente divertida y bendecida por una banda sonora genial a cargo de Terry Scott Taylor.
Pero el género de la aventura gráfica no tenía fuerza comercial a finales del 96 y el juego vendió lo justo para arrojar beneficios, pero poco más. Se intentó con una segunda entrega para Playstation, el mencionado Skullmonkeys, transformándolo en plataformas, pero tampoco consiguió vender lo que se esperaba y el grupo desapareció. Afortunadamente, la vieja banda ha vuelto y está en estos momentos trabajando en una nueva aventura claymotion llamada Armikrog, gracias a Kickstarter.
Stunt Island
Antes de que Disney Interactive se convirtiera en una máquina de despedir desarrolladores y cerrar estudios de videojuegos, la casa de Mickey realizó intermitentes esfuerzos por entrar directamente en este sector, algunos tan sumamente destacados como este Stunt Island.
Desarrollado por el estudio británico The Assembly Line, The Stunt Island era un genial simulador en el que podías ejecutar espectaculares acrobacias con aviones para luego grabarlas y montarlas, pudiendo crear gran variedad de escenas de acción gracias a un control total de cámaras y otras posibilidades, como cámara lenta.
En 1992 era sorprendente encontrar un juego 3D tan original y con tantas posibilidades, lo que genero un gran impacto entre los que lo probaron. Alrededor de este título se forjó una gran comunidad que, una vez que Internet empezó a extenderse, comenzó a compartir sus creaciones para mostrar al mundo lo que habían hecho con las versátiles herramientas a su disposición -con algunos resultados más que interesantes-.
Battlezone
En 1980, Atari lanzaba Battlezone, un clásico de recreativas. 18 años más tarde, nacía un nuevo Battlezone de la mano de Activision, un juego completamente distinto en el que controlamos un vehículo directamente pero con plenos poderes para dirigir también a nuestros compañeros de batalla, resultando en un curioso híbrido entre RTS y FPS.
El escenario está situado en una versión alternativa de la Guerra Fría en el que los dos bloques llevan su contienda al espacio, con dos campañas jugables en cada bando donde visitamos emplazamientos como la Luna, Venus o Titan. Lo importante es esa combinación impecable entre géneros, metiendo lo mejor de la acción con lo mejor del RTS, alternando momentos de intensos combates con aspectos como la recolección de recursos y la dirección de tus fuerzas desde una perspectiva en primera persona.
El juego fue celebrado en su lanzamiento en el 98 y gozó de una secuela en el 2000 a cargo de Pandemic, aunque esta fue inicialmente muy criticada por diversos aspectos -bugs y requerimientos técnicos entre otros, además de cambios importantes de ambientación-. Estas circunstancias “mataron” a Battlezone, quedándonos huérfanos de una combinación muy interesante de géneros que ha sido pocas veces ejecutada.
El escenario está situado en una versión alternativa de la Guerra Fría en el que los dos bloques llevan su contienda al espacio, con dos campañas jugables en cada bando donde visitamos emplazamientos como la Luna, Venus o Titan. Lo importante es esa combinación impecable entre géneros, metiendo lo mejor de la acción con lo mejor del RTS, alternando momentos de intensos combates con aspectos como la recolección de recursos y la dirección de tus fuerzas desde una perspectiva en primera persona.
El juego fue celebrado en su lanzamiento en el 98 y gozó de una secuela en el 2000 a cargo de Pandemic, aunque esta fue inicialmente muy criticada por diversos aspectos -bugs y requerimientos técnicos entre otros, además de cambios importantes de ambientación-. Estas circunstancias “mataron” a Battlezone, quedándonos huérfanos de una combinación muy interesante de géneros que ha sido pocas veces ejecutada.
Celtic Tales: Balor of the Evil Eye
Hubo un tiempo en el que Koei intentó desembarcar con sus juegos de estrategia fuera de Japón, lanzando para distintos ordenadores sus ofertas basadas en el Romance de los Tres Reinos, Nobunaga’s Ambition y otras propuestas.
Una de las únicas e interesantes fue este interesante juego de estrategia ambientado en una versión fantástica de Irlanda, en el que el jugador era puesto al cargo de una de las 18 tribus con la misión de convertirse en el jefe de todas ellas, uniendo los clanes para resistir la amenaza de Balor.
Para conseguirlo había que combinar aspectos de gestión, diplomacia y desarrollo, pasos necesarios para ganar fama y atraer campeones capaces de realizar conjuros y mejorar tus fuerzas de distintas maneras. Con una IA muy bien planteada, un sistema de juego lleno de posibilidades y un interfaz bien plantado -además de unos muy atractivos gráficos gracias a las bellas ilustraciones-, Balor of the Evil Eye es un juego que hubiera merecido bastante más atención de la que obtuvo.
Una de las únicas e interesantes fue este interesante juego de estrategia ambientado en una versión fantástica de Irlanda, en el que el jugador era puesto al cargo de una de las 18 tribus con la misión de convertirse en el jefe de todas ellas, uniendo los clanes para resistir la amenaza de Balor.
Para conseguirlo había que combinar aspectos de gestión, diplomacia y desarrollo, pasos necesarios para ganar fama y atraer campeones capaces de realizar conjuros y mejorar tus fuerzas de distintas maneras. Con una IA muy bien planteada, un sistema de juego lleno de posibilidades y un interfaz bien plantado -además de unos muy atractivos gráficos gracias a las bellas ilustraciones-, Balor of the Evil Eye es un juego que hubiera merecido bastante más atención de la que obtuvo.
Sword of the Samurai
Posiblemente uno de los trabajos menos conocidos de Microprose en su época dorada. Sword of the Samurai nos pone en el papel de un Samurai en el Japón feudal, con la misión por delante de convertirnos en Shogun, aunque para ello primero hay que competir por convertirse en el favorito del daimyo, en una fiera competición con otros tres samurai.
En esta primera parte desarrollaremos nuestras aptitudes personales, entrenaremos en el arte del combate con duelos 1 Vs 1 y maniobraremos contra nuestros rivales, siempre teniendo en cuenta la gran importancia de las reglas del Bushido. Puedes intentar actos deshonrosos para quitarte de encima a algún rival, pero ser descubierto implica seppuku y pasar a la descendencia.
Una vez conseguido ser los favoritos, pasaremos a un nuevo juego más basado en la gestión estratégica, buscando conquistar provincias y aumentar tu ejército para reclamar el shogunato. Su combinación de géneros, variedad en el desarrollo, libertad de acción y rigor histórico son muy familiares ya que este título fue el siguiente trabajo de los creadores de Pirates! aunque no tuviera la misma repercusión.
En esta primera parte desarrollaremos nuestras aptitudes personales, entrenaremos en el arte del combate con duelos 1 Vs 1 y maniobraremos contra nuestros rivales, siempre teniendo en cuenta la gran importancia de las reglas del Bushido. Puedes intentar actos deshonrosos para quitarte de encima a algún rival, pero ser descubierto implica seppuku y pasar a la descendencia.
Una vez conseguido ser los favoritos, pasaremos a un nuevo juego más basado en la gestión estratégica, buscando conquistar provincias y aumentar tu ejército para reclamar el shogunato. Su combinación de géneros, variedad en el desarrollo, libertad de acción y rigor histórico son muy familiares ya que este título fue el siguiente trabajo de los creadores de Pirates! aunque no tuviera la misma repercusión.
Alien Legacy
Starflight es el gran sandbox espacial que junto a Elite influyó de manera masiva para fundar todo un género y sus ramificaciones. De ahí nacieron los Star Control y otros muchos títulos hasta nuestros días -como Mass Effect sin ir más lejos, aunque sea un juego muy distinto-.
Uno de esos herederos, y quizás de los más brillantes, fue este Alien Legacy, una ambiciosa aventura espacial abierta desarrollada por Joe Ybarra, el diseñador de Starflight, que había fundado su propia empresa. En vez de ofrecer galaxias enteras o amplias porciones de espacio, Alien Legacy prefiere apostar por la densidad en un espacio “limitado”. Ocho planetas enormes, cuatro lunas y unos asteroides son los terrenos en los que podremos instalarnos para intentar colonizarlos -al estilo Sim City-.
Hay que conseguir variedad de recursos, expandirnos, desarrollar tecnología, además de planificar defensas y atender a un desarrollo narrativo muy bueno, que va desentrañando el misterio de lo que pasó con las colonias que llegaron antes que nosotros.
Uno de esos herederos, y quizás de los más brillantes, fue este Alien Legacy, una ambiciosa aventura espacial abierta desarrollada por Joe Ybarra, el diseñador de Starflight, que había fundado su propia empresa. En vez de ofrecer galaxias enteras o amplias porciones de espacio, Alien Legacy prefiere apostar por la densidad en un espacio “limitado”. Ocho planetas enormes, cuatro lunas y unos asteroides son los terrenos en los que podremos instalarnos para intentar colonizarlos -al estilo Sim City-.
Hay que conseguir variedad de recursos, expandirnos, desarrollar tecnología, además de planificar defensas y atender a un desarrollo narrativo muy bueno, que va desentrañando el misterio de lo que pasó con las colonias que llegaron antes que nosotros.
¿Sabías la cantidad de juegos que aún quedan por descubrir?
Si sabes alguno no dudes en ponerlo en comentarios.
Recuerda que por seguirnos en las redes sociales puedes ganar dos euros de descuento para la tienda online.
0 comentarios:
Publicar un comentario